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	<title>Shop &#8211; Look Behind You</title>
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	<description>publishing extravaganza</description>
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		<title>Die Siedler II Gold Edition (Amiga)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 19:00:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Der legendäre Aufbau-Strategieklassiker kommt endlich auf den Amiga! 1993 revolutionierte Die Siedler das Gaming auf dem Amiga und erfand ein völlig neues Genre: das Aufbau-Strategiespiel. Als 1996 der noch ambitioniertere und bis heute von Fans geliebte Nachfolger Die Siedler II erschien, bekam der König der Heimcomputer ihn nicht. Fast 30 Jahre später wird diese Gaming-Geschichte]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Die Siedler II</em> gilt als Höhepunkt der Serie und Meilenstein des Aufbau-Strategie-Genres. Das Spiel perfektionierte alles, was den ersten Teil großartig machte: die wuselnden Bewohner, die komplexen Wirtschaftsketten und den unverwechselbaren Charme. Jetzt endlich da, wo es hingehört – auf den Amiga.</p>
<h2><strong>Die Story</strong></h2>
<p>Ein Sturm verschlägt den römischen Hauptmann Octavius auf eine mysteriöse Insel. Aus einem simplen Notlager baust du ein mächtiges Reich auf. Von einem einzelnen Zelt entwickelst du eine komplexe Zivilisation mit über 30 Gebäudetypen und ebenso vielen Berufen.</p>
<h2>Umfangreicher Spielinhalt</h2>
<ul>
<li>Tausende liebevoll animierte Untertanen</li>
<li>über 30 verschiedene Berufsgruppen, darunter 6 Soldatentypen</li>
<li>4 verschiedene Völker mit unterschiedlichen Charaktertypen: Römer, Asiaten, Nubier und Wikinger</li>
<li>verschiedene Landschaftselemente wie Lava, Eisflächen, Sümpfe, Wälder und vieles mehr, einschließlich der coolen Winterlandschaft aus Die Siedler II Mission Disk</li>
<li>10 römische Kampagnen und 9 Welt-Kampagnen</li>
<li>130 kostenlose Bonuskarten</li>
<li>integrierte In-game-Hilfe und optimierte Spieloberfläche</li>
<li>4 Sprachen: komplett in Deutsch und Englisch, In-game auch in Französisch und Polnisch</li>
</ul>
<h2>Drei Editionen für jeden Amiga-Fan</h2>
<ul>
<li><strong>Box Edition (ab Oktober 2025):</strong> Die physische Edition erscheint im klassischen Boxformat mit Stülpdeckel für € 49,90 und enthält eine DVD plus Download-Option, den farbigen Weltenatlas, Handbücher in Deutsch und Englisch sowie vier exklusive Sammelpostkarten im Retro-Design.</li>
<li><strong>Collector&#8217;s Edition (ab Januar 2026):</strong> Die Deluxe-Variante kommt für € 99,90 in einer auf nur 250 Exemplare limitierten Holz-Box im authentischen Siedler-II-Design und enthält zusätzlich einen exklusiven Metallmagneten (8×5cm) mit dem ikonischen Schloss-Motiv aus dem ersten Teil von Die Siedler – ein echtes Schmuckstück für jeden Amiga-Enthusiasten und Box-Sammler.</li>
<li><strong>Digital Edition (ab Oktober 2025):</strong> Für den sofortigen Spielspaß steht auch eine reine Download-Version für € 29,90 zur Verfügung.</li>
</ul>
<h2>Systemanforderungen Die Siedler II Gold Edition (Amiga-Version)</h2>
<p><strong>68k-Version</strong></p>
<p><strong>Mindestanforderungen 68k-Version:</strong></p>
<ul>
<li>Amiga mit AGA-Chipsatz</li>
<li>68040 mit 40 MHz</li>
<li>32 MB Fast RAM</li>
<li>AmigaOS 3.1</li>
<li>AHI 4.18</li>
<li>600 MB freier Festplattenspeicher</li>
</ul>
<p><strong>Empfohlene Systemanforderungen 68k-Version in LoRes:</strong></p>
<ul>
<li>Amiga mit AGA-Chipsatz oder Grafikkarte</li>
<li>68060 mit 50 MHz oder höher</li>
<li>64 MB Fast RAM</li>
<li>AmigaOS 3.2</li>
<li>AHI 4.18</li>
<li>600 MB freier Festplattenspeicher</li>
</ul>
<p><strong>Empfohlene Systemanforderungen 68k-Version in HiRes:</strong></p>
<ul>
<li>Amiga mit Grafikkarte</li>
<li>68060 mit 100 MHz oder höher (eine PiStorm wird bei Auflösungen über 640&#215;480 empfohlen)</li>
<li>64 MB Fast RAM</li>
<li>AmigaOS 3.2</li>
<li>AHI 4.18</li>
<li>600 MB freier Festplattenspeicher</li>
</ul>
<p><strong>PowerPC-Version</strong></p>
<p><strong>Mindestanforderungen PPC-Version:</strong></p>
<ul>
<li>PPC-Amiga mit AmigaOS 4.1 oder AmigaOS 3.1 mit WarpUP</li>
<li>603e/175 MHz</li>
<li>32 MB RAM</li>
<li>AmigaOS 3.1 mit WarpUP oder AmigaOS 4.1</li>
<li>AHI</li>
<li>500 MB freier Festplattenspeicher</li>
</ul>
<p><strong>Empfohlene Systemanforderungen PPC-Version:</strong></p>
<ul>
<li>PPC-Amiga mit AmigaOS 4.1 oder AmigaOS 3.2 mit WarpUP</li>
<li>G3 800 MHz oder höher</li>
<li>für Auflösungen über 640&#215;480 wird eine Grafikkarte (PCI, AGP oder PCIe) empfohlen</li>
<li>64 MB RAM</li>
<li>AmigaOS 3.2 mit WarpUP oder AmigaOS 4.1</li>
<li>AHI</li>
<li>500 MB freier Festplattenspeicher</li>
</ul>
<p><em>© 1996-2005 Ubisoft Entertainment. Alle Rechte vorbehalten. Entwickelt von Blue Byte Software. Die Siedler, Blue Byte und das Blue Byte-Logo sind eingetragene oder nicht eingetragene Marken von Ubisoft GmbH in den USA und/oder anderen Ländern. Ubisoft und das Ubisoft-Logo sind eingetragene oder nicht eingetragene Marken von Ubisoft Entertainment in den USA und/oder anderen Ländern.</em></p>
<p><em>Amiga-Portierung 2025 von Look Behind You</em></p>
<blockquote><p>Hol dir den Klassiker, der 1996 auf dem Amiga gefehlt hat – jetzt endlich da, wo er hingehört!</p></blockquote>
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		<title>Drei Leben für Games &#8211; Mein Weg vom Commodore 64 in die Virtual Reality</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2025 12:44:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Erscheinungstermin: 18. Oktober 2025 Hans Ippisch erzählt seine außergewöhnliche Reise durch vier Jahrzehnte Gaming-Geschichte – von den ersten Schritten am Commodore 64 bis zu innovativen VR-Welten. Als Entwickler, Chefredakteur, CEO und Visionär war er nicht nur Zeuge, sondern aktiver Gestalter der deutschen Gaming-Landschaft. Dieses Buch ist eine umfassende Darstellung der Videospielbranche durch die Augen eines]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Die drei Leben eines Gaming-Pioniers</h2>
<p><strong>Erstes Leben: Der Spieleentwickler.</strong> 1984 beginnt alles mit einem 14-Jährigen aus dem Bayerischen Wald und einem Commodore 64. Aus dem Hobby wird Berufung: Mit nur 16 Jahren entwickelt Ippisch bereits professionell Games und schafft Klassiker wie „Danger Freak&#8221; und „Rock&#8217;n&#8217;Roll&#8221;.</p>
<p><strong>Zweites Leben: Der Medienmacher.</strong> Als Chefredakteur und später CEO bei Computec Media führt er legendäre Magazine wie PC Games, Amiga Games, N-ZONE und 4Players. Er baut ein digitales Medienimperium auf und prägt eine ganze Generation von Gamern.</p>
<p><strong>Drittes Leben: Der Technologie-Visionär.</strong> Von Europa-Präsident bei Intellivision Entertainment bis Principal bei der Audi-Ausgründung holoride – Ippisch gestaltet die Zukunft des Gamings mit Virtual Reality und In-Car-Entertainment.</p>
<h2>Exklusive Gastbeiträge von Gaming-Legenden</h2>
<p>Zahlreiche Gastbeiträge renommierter Weggefährten ergänzen die persönlichen Erinnerungen um wichtige Perspektiven: Branchenpioniere wie David Perry und Jürgen Goeldner, Gaming-Experten wie Stephan Berendsen und Marco Accordi Rickards, Musik-Komponisten wie Chris Hülsbeck und Tommy Tallarico, sowie Veteranen wie Marcus Kühne, Phil Adam und weitere Persönlichkeiten wie devcom-Gründer Stephan Reichart, DDR-Gaming-Experte René Meyer und Radio-Ikone Fritz Egner.</p>
<h2>Aktuelle Relevanz für eine wachsende Industrie</h2>
<p>Am Ende des Buches Ippisch destilliert seine jahrzehntelange Erfahrung in praktische Erkenntnisse – wertvolle Lektionen für Unternehmer, Entwickler und alle, die sich für die Entstehung moderner Medienlandschaften interessieren.</p>
<h2>Ein Muss für:</h2>
<ul>
<li>Gaming-Enthusiasten</li>
<li>Retro-Gamer</li>
<li>Medieninteressierte und Journalismus-Nerds</li>
<li>Spiele-Entwickler</li>
<li>und alle, die hinter die Kulissen und Geschichte der deutschen Gaming-Branche blicken wollen</li>
</ul>
<h2>Zur Person</h2>
<p>Hans Ippisch (*1970) begann seine Karriere 1986 als 16-jähriger Spieleentwickler und wurde zu einer der prägenden Figuren der deutschen Gaming-Industrie. Heute ist er als Unternehmer, Dozent und Berater tätig und lehrt an Universitäten in Deutschland und Italien über Spieleentwicklung und digitale Medien.</p>
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		<title>The Last of Us – Auf der Suche nach Menschlichkeit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 May 2025 18:47:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Deutsche Erstauflage „Wie weit würdest du aus Liebe gehen?“ Diese zutiefst menschliche Frage steht im Zentrum von The Last of Us, einem der eindrucksvollsten Werke der Videospielgeschichte. Sie bildet zugleich den Ausgangspunkt für das neue Buch „The Last of Us – Auf der Suche nach Menschlichkeit“. Autor Nicolas Deneschau begibt sich auf die intensive Spurensuche]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die beiden Spiele <em>The Last of Us</em> (2013) und <em>The Last of Us Part II</em> (2020) – ebenso wie die gefeierte Fernsehserie – sind weit mehr als bloße Unterhaltung. Sie sind intensive emotionale Erlebnisse, die verstören, berühren und lange nachwirken. Das Buch erzählt nicht nur die Geschichte der Hauptcharaktere Joel, Ellie und Abby. Der Autor schlägt einen weiten Bogen – von der frühen Geschichte des Studios Naughty Dog über die Entstehung der Uncharted-Reihe bis hin zum Einfluss von Cormac McCarthy, Amy Hennig und Neil Druckmann. Er nimmt die Leser mit hinter die Kulissen der Entwicklung, analysiert narrative Strukturen, Gameplay-Mechaniken und kulturelle Referenzen – und zeigt, wie The Last of Us das Medium Videospiel revolutionierte.</p>
<h2>Aus dem Inhalt</h2>
<ul>
<li>Vorwort</li>
<li>1. Akt: The Last of Us
<ul>
<li>Kapitel 1: Die Goldschmiede</li>
<li>Kapitel 2: Die Wurzeln allen Übels</li>
<li>Kapitel 3: The Last of Us – Prolog</li>
<li>Kapitel 4: Sommer</li>
<li>Kapitel 5: Kontraste, soweit das Auge reicht</li>
<li>Kapitel 6: Herbst</li>
<li>Kapitel 7: Die Kunst zu überleben</li>
<li>Kapitel 8: Winter</li>
<li>Kapitel 9: Frühling</li>
<li>Kapitel 10: American Dreams</li>
<li>Kapitel 11: Left Behind</li>
<li>Kapitel 12: One Night Live</li>
</ul>
</li>
<li>Zwischenspiel</li>
<li>Bildstrecke: Impressionen einer zerbrochenen Welt</li>
<li>2. Akt: The Last of Us Part II
<ul>
<li>Kapitel 13: Gewaltspirale</li>
<li>Kapitel 14: Open World</li>
<li>Kapitel 15: Frauenpower</li>
<li>Kapitel 16: Kontroversen</li>
<li>Kapitel 17: Jackson</li>
<li>Kapitel 18: Seattle, Tag 1</li>
<li>Kapitel 19: Seattle, Tag 2</li>
<li>Kapitel 20: Perfekt bis ins kleinste Detail</li>
<li>Kapitel 21: Seattle, Tag 3</li>
<li>Kapitel 22: Ein Monster namens Ellie</li>
<li>Kapitel 23: Seattle, Tag 1</li>
<li>Kapitel 24: Seattle, Tag 2</li>
<li>Kapitel 25: Resonanz und Dualität</li>
<li>Kapitel 26: Seattle, Tag 3</li>
<li>Kapitel 27: Wyoming</li>
<li>Kapitel 28: Kalifornien</li>
<li>Kapitel 29: Schuld und Sühne</li>
</ul>
</li>
<li>Fazit</li>
</ul>
<h2>Songliste und Bibliographie</h2>
<p>Alle im Buch genannten Songs, Bücher, Online-Artikel, Videos und Podcasts sind in dieser Online-Fassung zur <a href="https://lookbehindyou.de/thelastofus-buch-songliste-bibliographie/">Songliste und Bibliographie</a> zu finden.</p>
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		<item>
		<title>Die Geheimnisse von Monkey Island</title>
		<link>https://lookbehindyou.de/produkt/monkey-island/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Apr 2025 23:59:52 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Zweite, aktualisierte und erweiterte Auflage "Macht, was ihr wollt, aber macht coole Sachen!" - George Lucas am 1. Mai 1982. Das war das einzige Ziel, das George Lucas seinen zwanzig jungen, ehrgeizigen, lustigen und schlecht frisierten Game-Designern als Rahmen für die Entwicklung von eigenen Computerspielen setzte. Lucasfilm Games ™ und später LucasArts ™ wurde in]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Die Geheimnisse von Monkey Island &#8211; Auf Kapertour mit Pixel-Piraten!&#8221; ist eine Hommage an die Abenteuer von Guybrush Threepwood ™, mächtiger Pirat. Aber es möchte Ihnen auch in vielen Details schildern, wie Monkey Island durch seine einzigartige Erzählkunst zum Meilenstein der Videospielgeschichte wurde. Darüber hinaus bietet es die Gelegenheit, auf die turbulente Historie von LucasArts und Telltale Games zurückzublicken, Rezepte für Voodoo-Grog zu entdecken, interaktive Piratenreggae-Songs zu lernen, auf einer mondänen Party unter 40-jährigen Geeks zu glänzen und Sprüche zu erkunden, die so scharf wie ein Entermesser sind (nützlich für Duelle oder Geburtstagsfeiern).</p>
<h2>Aus dem Inhalt</h2>
<ul>
<li>Vorwort von Larry Ahern™: Mäandern auf der Affeninsel</li>
<li>Prolog: Das Abenteuer laut LucasArts ™</li>
<li>Einleitung</li>
<li>Kapitel 1: Lucasfilm Games ™</li>
<li>Kapitel 2: Von der interaktiven Erzählung zu Point&amp;Click ™</li>
<li>Kapitel 3: Spielmotor SCUMM ™</li>
<li>Kapitel 4: Neuerfindung des Adventures ™</li>
<li>Kapitel 5: The Secret of Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 6: Von Lucasfilm Games ™ zu LucasArts ™</li>
<li>Kapitel 7: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ™</li>
<li>Kapitel 8: iMUSE™! Interaktive Reggae-Musik, Mann!</li>
<li>Kapitel 9: Das Ende einer Ära ™</li>
<li>Kapitel 10: The Curse of Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 11: Curse of Monkey Island: Der Film ™</li>
<li>Kapitel 12: Escape from Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 13: Das Adventure-Game ist tot! ™</li>
<li>Kapitel 14: Telltale Games ™</li>
<li>Kapitel 15: Tales of Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 16: Monkey Island Special Edition ™</li>
<li>Kapitel 17: Leben und Sterben von LucasArts ™</li>
<li>Kapitel 18: Die Geheimnisse von Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 19: Das Erbe von Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 20: Ron Gilbert vs. Disney ™</li>
<li>Kapitel 21: Return to Monkey Island ™</li>
<li>Kapitel 22: Zutritt nur für Mitarbeiter! ™</li>
<li>Anhang 1: Beleidigungsduell</li>
<li>Anhang 2: Mojo-Credits</li>
<li>Anhang 3: LucasArts-Klassiker</li>
<li>Anhang 4: Plank of Love</li>
</ul>
<h2>Das sagt die Presse</h2>
<blockquote><p>„100 spannende Anekdoten zum Kopfschütteln und Weitererzählen“<br />
<strong>— 4players</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>„Ein wunderbares, tolles, großartiges Buch, enthusiastisch und mit Herzblut geschrieben.“<br />
<strong>— Game Not Over</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>„Es warten eine Menge Easter Eggs, die dem berüchtigten Humor der Spielereihe alle Ehre machen. Spoiler alert: Die Fußnoten! Hihi!™ Albern wird das zum Glück an fast keiner Stelle.“<br />
<strong>— GAIN Magazin</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>„Optimale Retro-Lektüre, bei einem Glas Grog an einem kalten Winterabend und in Gedanken in der Karibik.“<br />
<strong>— Man!ac</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>„Richtig klasse! Auch Jüngere, die wissen wollen, warum Monkey Island so toll ist (viel besser als Fortnite!) dürfen einen Blick riskieren.“<br />
<strong>— GameStar Blog</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>„Ein Muss für alle, die sich nicht nur für die Spiele, sondern sich auch für die geschichtliche Einordnung in der Zeit der Spiele interessieren.“<br />
<strong>— Shock2</strong></p></blockquote>
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		<item>
		<title>A Tale of Two Halves: The History Of Football Video Games (Bitmap Books)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Neumann]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2025 12:38:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[A Tale of Two Halves“ nimmt Sie mit auf eine faszinierende Reise von den allerersten Beispielen der Form bis hin zur Blütezeit des Genres in den 2000er Jahren. Das Buch enthält eine fachkundige Analyse von über 400 Fußballspielen, darunter Sensible Soccer, Kick Off, Match Day, FIFA, Pro Evolution Soccer, This Is Football, Championship Manager, Premier]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Akribisch recherchiert und geschrieben von dem fußballbegeisterten Autor und erfahrenen Spielejournalisten, Historiker und Dokumentaristen Richard Moss &#8211; Autor von Bitmaps The Secret History of Mac Gaming &#8211; A Tale of Two Halves: A Tale of Two Halves: The History of Football Video Games bleibt am Ball und erzählt die reiche und einflussreiche Geschichte des Videospiel-Fußballs &#8211; oder „Soccer“ für unsere amerikanischen Leser &#8211; und versucht, das Beste zu verstehen, was das Genre zu bieten hat, und auch die Veröffentlichungen, die ein wenig über das Ziel hinausschießen.</p>
<p>A Tale of Two Halves konzentriert sich in erster Linie auf die prägenden Jahre des Fußballsports &#8211; d. h. die Zeit von etwa 1980 bis 2010 &#8211; und teilt das Genre sorgfältig in zwei unterschiedliche Hälften auf, die jeweils einen genaueren Blick darauf werfen. So wird die erste Hälfte von der schnellen und einfachen 2D-Action von Ikonen wie Kick Off, International Soccer und Nintendo&#8217;s Soccer dominiert. Nach dem Halbzeitpfiff wendet sich das Buch dann den immer realistischeren 3D-Spielen zu, die von Ikonen wie FIFA, Pro Evo und Virtua Striker geprägt sind.</p>
<p>A Tale of Two Halves enthält auf 628 Seiten ein Vorwort des legendären Kommentators Clive Tyldesley, Hunderte von akribisch realisierten Screenshots und 13 Interviews mit Pionieren der Fußballspielentwicklung. Außerdem finden Sie eine Reihe von Illustrationen aus dem Projekt „Unlicensed FC“ von James Reynolds, das die ungewöhnlichen Namen der Spieler in Pro Evo würdigt, sowie perfekt abgestimmte Pixelkunst vom Team von 8-Bit Football. Zahlreiche Spieleplattformen werden abgedeckt, vom Atari 2600 und C64 bis zum Collecovison, über die Amiga-Reihe, PlayStation 1, Xbox 360, Arcades und viele mehr.</p>
<p>Immer noch nicht genug für Ihren Fußball-Hunger? Keine Angst. Es gibt auch eine fesselnde Auswahl an thematischen Vertiefungen, nostalgischen Ostereiern, die es zu entdecken gilt, und zahlreichen Kurzbeiträgen in Miniaturform. Und das alles in einem auffälligen Einband mit Goldfolienprägung und mit Schnürsenkeln, die als Lesezeichen dienen.</p>
<p>Es ist ein Fest für Fußballfans und eine Chance für alle Retro-Fans, das gewaltige Erbe, das Fußballspiele hinterlassen haben, besser zu verstehen. Die ganz Eingefleischten können sogar die streng limitierte Captain&#8217;s Edition&#8221;-Sammlerversion erwerben, die in einem strapazierfähigen Schuber mit Folienprägung geliefert wird. Um den Schuber herum ist ein Stoffarmband angebracht, das Ihre Bücher sicher hält und gleichzeitig die Leistung der großen Fußballkapitäne würdigt.</p>
<p>Egal, für welche Ausgabe Sie sich entscheiden, Sie können sicher sein, dass Sie die bekannten Standards von Bitmap in Bezug auf lebendiges Design, hochkarätigen Druck und hervorragende Produktion vorfinden.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Commodore 64: a visual compendium (Bitmap Books)</title>
		<link>https://lookbehindyou.de/produkt/commodore-64-a-visual-compendium-bitmap-books-2/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Neumann]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:26:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Commodore 64: ein visuelles Kompendium enthält weit über hundert Titel, die durch wunderschöne In-Game-Aufnahmen oder Ladebildschirme dargestellt werden, sowie eine Galerie mit Grafiken des legendären Zzap!64-Künstlers Oliver Frey. Ebenfalls enthalten ist eine Reihe von Features, darunter Profile der wichtigsten Britsoft-Entwickler, Interviews mit berühmten C64-Künstlern, ein Rückblick auf die Demo-Szene sowie eine unveröffentlichte Titel und neue]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Commodore 64: ein visuelles Kompendium feiert einen der beliebtesten Heimcomputer aller Zeiten und nimmt Sie mit auf eine Reise durch die vielfältige und bunte Spielebibliothek des C64, beginnend im Jahr 1982 mit frühen Veröffentlichungen wie Jupiter Lander und Beach Head, und dann weiter durch die Jahrzehnte.</p>
<p>In den 1980er Jahren gab es eine ganze Reihe erstaunlicher C64-Titel: Dropzone, Impossible Mission, Elite, Mercenary, Uridium, The Last Ninja&#8230; Diese und andere Spiele repräsentierten eine unglaubliche Vielfalt an Genres, von Shoot &#8217;em ups über Puzzlespiele, Rennspiele und Arcade-Adventures bis hin zu Spielen, die sich immer noch einer Kategorisierung entziehen &#8211; wie etwa The Sentinel? In den 1990er Jahren brachten talentierte Programmierer die Maschine dazu, Dinge zu tun, die die ursprünglichen Hardware-Designer nicht für möglich gehalten hatten. Spiele wie Turrican, Creatures und Lemmings zeigten, dass noch Leben in der alten CPU steckte. Selbst als Commodore Pleite ging und der Computer nicht mehr hergestellt wurde, kamen die Spiele immer noch.</p>
<p>Dieses Buch ist nicht nur eine Hommage an die bahnbrechenden Spiele aus der offiziellen Lebenszeit des C64, sondern auch an die Entwickler, die das System am Leben hielten, und stellt Spiele vor, die ein Jahrzehnt, nachdem der letzte verpackte C64 den Markt verlassen hatte, fertiggestellt und veröffentlicht wurden.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Oct 2024 14:16:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sprache: Englisch Das Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS stellt einen lang fehlenden Ergänzungsband zur Amiga ROM Kernel Reference Manual Serie dar und fügt eine umfassende Beschreibung der AmigaDOS-Systemkomponente hinzu. Das AmigaDOS Reference Manual enthält eine detaillierte Beschreibung des zentralen I/O- und Prozess-Subsystems von AmigaOS. Dieser Band behandelt die neueste Version des Amiga-Betriebssystems.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS</strong> enthält die folgenden Themen:</p>
<ul>
<li>Eine Einführung in die grundlegenden Komponenten von AmigaDOS wie Dateien und Sperrungen</li>
<li>AmigaDOS-Handler und Dateisysteme und wie man sie miteinander verbindet</li>
<li>Mustererkennung und rekursives Scannen von Verzeichnissen</li>
<li>Eine Diskussion über die AmigaDOS-Prozessverwaltung</li>
<li>Eine vollständige Aufschlüsselung der Fast File System-Diskstruktur</li>
<li>Direkte Paketkommunikation und eine umfassende Dokumentation von DosPackets</li>
<li>Eine detaillierte Beschreibung der AmigaDOS-Executables und Link-File-Struktur</li>
<li>Dokumentation der AmigaDOS-ROM-Shell, einschließlich eines Tutorials und Quellcodes für die Implementierung benutzerdefinierter Shells</li>
<li>Der Startmechanismus von AmigaDOS</li>
</ul>
<p>Für den versierten Programmierer, der die beeindruckenden Funktionen des Amiga voll ausschöpfen möchte, ist das Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS eine unverzichtbare Informationsquelle für die Verwendung des AmigaDOS-Dateisystems, die Interaktion und Implementierung von Handlern und Dateisystemen sowie die produktive Nutzung der AmigaDOS-Shell.</p>
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		<title>Die Erschaffung von &#8220;Prince of Persia&#8221;: Tagebücher 1985-1993</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2024 16:42:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Jordan Mechner: Die Erschaffung von Prince of Persia – Tagebücher 1985-1993 ist historischer Content aus erster Hand, übersetzt und herausgegeben von Stephan Freundorfer. Ein Software- und Selbstfindungs-Märchen, das wahr wird: Die offiziell lizenzierte Fassung der Tagebücher 1985-1993 präsentiert Mechners Originalzeichnungen, Designdokumente und Geschäftsunterlagen. Ebenfalls ergänzt in der deutschen Übertragung sind Anhänge mit Erläuterungen zu Personen,]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Film-Fan und Yale-Student Jordan Mechner ist 27 und – dank zweier Hits, Karateka und Prince of Persia – plötzlich erfolgreicher, international bekannter Spieldesigner : &#8220;Ich sollte Memoiren schreiben. Angefangen mit 15, als ich meinen ersten Apple II bekam, bis zur Veröffentlichung von Prince, dem Spiel, das das Ende der Apple-Ära markierte. Eine gute Story, ein Stück Geschichte, meine!&#8221;, notiert er am 14. Februar 1992, aber auch: &#8220;Keine Ahnung, wer das lesen soll! Auch hasse ich Leute, die Memoiren schreiben, wenn sie jung sind, total selbstgefällig &#8230;&#8221;</p>
<p>Die Tagebücher, die Mechner trotz Bedenken beginnt, begleiten seinen Versuch, das Karateka-Debüt zu toppen, beschreiben die Prince of Persia-Entstehung und Vermarktung. Sie laden uns in die wilde, goldene 8- und 16-Bit-Zeit und lassen uns teilhaben am rastlosen Leben eines jungen Kreativen, der zwischen Leinwand und Pixeln seinen Platz sucht – und berühmt wird. Mechners Erinnerungen und Skizzen sind zeitgeschichtliche Dokumente, sehr persönliche Einblicke in die frühe Game-Entwicklung und die Entstehung digitaler Narrative.</p>
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		<title>N64: A Visual Compendium (Bitmap Books)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2024 16:41:14 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Diese inoffizielle Chronik von Nintendos bemerkenswerter Konsole setzt die visuelle Kompendium-Serie von Bitmap Books fort und teilt nicht nur eine fesselnde und ausführliche Darstellung der Bewegung des Spielgiganten, mit dem Aufstieg von 3D Schritt zu halten. Es ist auch vollgepackt mit akribisch realisierten Screenshots und Spielkunst, die Profile von über 150 Titeln begleiten, die den]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>N64: A Visual Compendium</em> erzählt die faszinierende Geschichte einer Konsole, die die Spielwelt verändert hat. Auf seinen Seiten finden Sie eine reichhaltige geschriebene Geschichte einer Maschine, die den Moment markierte, in dem Nintendo sich vollständig umarmte, um 3D vollständig zu umarmen, was zu einigen der besten Spiele aller Zeiten führte – und eine turbulente Zeit für eines der berühmtesten Unterhaltungsunternehmen der Welt.</p>
<p>Neben einem Vorwort von <em>GoldenEye 64</em> und P<em>erfect Dark</em>&#8216;s David Doak, <em>N64: A Visual Compendium</em> ist gefüllt mit exklusiven Interviews mit Leuchten der Spielebranche wie Jim Wornell, Michael Mendheim, Kevin Bayliss, Remington Scott und Julian Eggebrecht.</p>
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		<title>Run&#8217;n&#8217;Gun &#8211; A History of On-Foot Shooters (Bitmap Books)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nico Barbat]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2024 16:39:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Tauchen Sie ein in die Welt der nostalgischen Kugelhölle mit Run 'n' Gun: A History of On-Foot Shooters, geschrieben von dem preisgekrönten Videospieljournalisten und Comic-Autor Dave Cook. Nach Cooks früherer Veröffentlichung bei Bitmap Books, Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat Em Ups, zeichnet dieses neue Projekt 40 Jahre Run 'n' Gun-Geschichte auf über]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit einem Vorwort von Keiji Inafune, dem legendären Produzenten von Mega Man, und Chad und Jared Moldenhauer, den Machern von Cuphead, beginnt unsere explosive Reise mit Gun Fight aus dem Jahr 1975 und der Geburtsstunde des Run &#8216;n&#8217; Gun-Genres, bevor wir uns auf den Weg durch die Jahrzehnte machen. In den über 300 vorgestellten Spielen finden Sie unglaubliche Geschichten hinter den Kulissen, interessante Zitate, verblüffende Trivialitäten, Expertentipps zum Gameplay und wunderschöne hochwertige Screenshots.</p>
<p>Alle Klassiker sind dabei, darunter Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug, Mega Man, Sunset Riders, Midnight Resistance und Turrican, aber auch einige versteckte Perlen, die Sie vielleicht noch nie ausprobiert haben, wie Demon Front, Nitro Ball und Rapid Reload. Im Laufe der Jahre werden Sie auch moderne Shooter wie Cuphead, Blazing Chrome, Huntdown und Gunvolt besser kennenlernen.</p>
<p>Mit Gastbeiträgen von Chris Scullion, Kurt Kalata, Sega Lord X und Graeme Mason, Run &#8216;n&#8217; Gun: A History of On-Foot Shooters ist eine actiongeladene Feier des Genres. Egal, ob Sie neu in der Welt der Shooter sind oder Ihre Spread Gun zum ersten Mal aufladen, dies ist das perfekte Nachschlagewerk.</p>
<p>Run &#8216;n&#8217; Gun: A History of On-Foot Shooters wird nach den höchsten Standards lithografisch gedruckt. Dadurch wird sichergestellt, dass die Farben im Buch wirklich lebendig sind und die Seiten eine hochwertige, luxuriöse Haptik haben. Jedes Buch wird standardmäßig in gebundener Form mit einem punktlackierten Einband angeboten, der ein Kunstwerk des Künstlers Jorge M. Velez zeigt.</p>
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